✨ Glossaire Magic: The Gathering
Tous les termes expliqués simplement, de A à Z
Magic: The Gathering possède son propre vocabulaire : capacités, zones de jeu, types de cartes, mécaniques et expressions anglaises se croisent au fil des parties.
Ce glossaire rassemble les principaux termes du jeu et les explique avec des mots simples, afin d’aider les nouveaux joueurs à comprendre rapidement leurs cartes et à suivre une partie sans se perdre.
Conseil : certaines cartes utilisent les termes anglais, même dans les communautés francophones. Ils sont donc indiqués entre parenthèses lorsqu’ils sont couramment employés.
A
Amasser - Amass
Crée ou renforce un jeton Armée.
Si tu ne contrôles pas encore d’Armée, tu en crées une. Si tu en possèdes déjà une, tu ajoutes les marqueurs indiqués sur celle-ci.
Arrêt sur image - Split Second
Tant qu’un sort avec l’arrêt sur image se trouve sur la pile, les joueurs ne peuvent pas lancer d’autres sorts ni activer la plupart des capacités.
Les capacités de mana peuvent cependant toujours être utilisées.
Arrivée sur le champ de bataille - ETB
Désigne un effet qui se déclenche lorsqu’un permanent arrive sur le champ de bataille.
L’abréviation anglaise ETB, pour Enter the Battlefield, est très couramment utilisée.
Exemple : « Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, piochez une carte. »
Artefact
Type de permanent représentant généralement un objet, une machine, une arme ou une construction magique.
Les artefacts sont souvent incolores et peuvent donc être lancés avec plusieurs types de mana.
Aura
Sous-type d’enchantement destiné à être attaché à un joueur, un permanent ou un autre objet précisé par le mot-clé Enchanter.
Si l’objet auquel l’aura est attachée quitte le champ de bataille ou devient illégal, l’aura est généralement mise au cimetière.
B
Backup - Renfort
Lorsqu’une créature avec Backup arrive sur le champ de bataille, tu peux placer un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.
Si tu choisis une autre créature que celle possédant Backup, elle reçoit également les capacités indiquées jusqu’à la fin du tour.
Blessures - Damage
Dégâts infligés à une créature, un planeswalker, une bataille ou un joueur.
Les blessures marquées sur les créatures disparaissent normalement pendant l’étape de nettoyage, à la fin du tour.
Blessures de combat
Blessures infligées par les créatures attaquantes et bloqueuses pendant l’étape des blessures de combat.
Bloqueur - Blocker
Créature choisie pour bloquer une créature attaquante.
Plusieurs créatures peuvent bloquer le même attaquant, sauf indication contraire.
Brawl
Format proche du Commander, généralement joué avec un deck de 60 cartes et un commandant.
Les cartes autorisées dépendent des règles et de la rotation propres au format.
C
Capacité
Effet ou propriété spéciale possédée par une carte.
Il existe trois grandes catégories de capacités :
-
Capacité activée : le joueur paie un coût pour produire un effet.
Format habituel : « Coût : effet ». -
Capacité déclenchée : elle se déclenche automatiquement lorsqu’un événement précis se produit.
Elle commence souvent par « Quand », « À chaque fois que » ou « Au début de ». -
Capacité statique : elle fonctionne continuellement tant que la carte se trouve dans la zone appropriée.
Capacité de mana
Capacité produisant du mana.
Les capacités de mana ne passent généralement pas par la pile : elles se résolvent immédiatement.
Cascade
Lorsque tu lances un sort avec Cascade, tu exiles les cartes du dessus de ta bibliothèque jusqu’à révéler une carte non-terrain dont la valeur de mana est inférieure à celle du sort avec Cascade.
Tu peux alors lancer cette carte sans payer son coût de mana.
Célérité - Haste
Une créature avec la célérité peut attaquer et utiliser ses capacités nécessitant de s’engager dès le tour où elle arrive sous ton contrôle.
Sans célérité, elle doit généralement attendre le début de ton prochain tour.
Champ de bataille - Battlefield
Zone dans laquelle se trouvent les permanents en jeu :
-
terrains ;
-
créatures ;
-
artefacts ;
-
enchantements ;
-
planeswalkers ;
-
batailles.
Changelin - Changeling
Une carte avec Changelin possède tous les types de créatures, dans toutes les zones.
Elle est donc simultanément Gobelin, Elfe, Zombie, Dragon, Humain et bien plus encore.
Cimetière - Graveyard
Zone dans laquelle sont placés notamment :
-
les permanents détruits ou sacrifiés ;
-
les cartes défaussées ;
-
les sorts d’éphémère et de rituel après leur résolution ;
-
certaines cartes meulées depuis la bibliothèque.
De nombreuses cartes permettent d’interagir avec le cimetière.
CMC - Coût converti de mana
Ancien nom de la valeur de mana.
Contact mortel - Deathtouch
Une quantité de dégâts supérieure ou égale à 1 infligée par une source avec le contact mortel est considérée comme létale pour une créature.
Le contact mortel fonctionne particulièrement bien avec le piétinement.
Contrer - Counter
Annuler un sort ou une capacité avant sa résolution.
Un sort contré est généralement placé au cimetière sans produire son effet.
Contrôle
Le joueur qui contrôle un permanent peut normalement utiliser ses capacités et prendre les décisions qui le concernent.
Le contrôleur d’une carte n’est pas forcément son propriétaire.
Contrôleur - Controller
Joueur qui contrôle actuellement un sort, une capacité ou un permanent.
Convocation - Convoke
Tes créatures peuvent t’aider à payer un sort avec Convocation.
Chaque créature engagée de cette manière permet de payer :
-
soit un mana générique ;
-
soit un mana correspondant à l’une de ses couleurs.
Coût - Cost
Ce qu’un joueur doit payer pour lancer un sort, activer une capacité ou effectuer une action.
Un coût peut demander :
-
du mana ;
-
des points de vie ;
-
le sacrifice d’un permanent ;
-
la défausse d’une carte ;
-
l’engagement d’une créature ;
-
ou toute autre ressource indiquée.
Coût supplémentaire - Additional Cost
Coût qui s’ajoute au coût normal d’un sort.
Exemple : « En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature. »
Couleur - Color
Magic possède cinq couleurs principales :
-
⚪ Blanc
-
🔵 Bleu
-
⚫ Noir
-
🔴 Rouge
-
🟢 Vert
Une carte peut être monochrome, multicolore ou incolore.
Créature
Type de permanent capable d’attaquer et de bloquer.
Une créature possède généralement une force et une endurance, indiquées dans le coin inférieur droit de la carte.
D
Défense talismanique - Hexproof
Un permanent avec la défense talismanique ne peut pas être ciblé par les sorts ou les capacités contrôlés par les adversaires.
Son contrôleur peut cependant toujours le cibler.
Défenseur - Defender
Une créature avec Défenseur ne peut pas attaquer.
Elle peut néanmoins bloquer normalement.
Délire - Delirium
Le Délire est actif lorsque quatre types de cartes ou plus sont présents dans ton cimetière.
Les types pouvant être comptabilisés comprennent notamment :
-
créature ;
-
terrain ;
-
artefact ;
-
enchantement ;
-
éphémère ;
-
rituel ;
-
planeswalker ;
-
bataille.
Descend
Une capacité liée à Descend vérifie généralement si une carte de permanent a été mise dans ton cimetière depuis n’importe où pendant le tour.
La formulation exacte peut varier selon la carte.
Détruire - Destroy
Mettre un permanent du champ de bataille dans le cimetière de son propriétaire.
La destruction ne fonctionne pas contre un permanent indestructible.
Double initiative - Double Strike
Une créature avec la double initiative inflige ses blessures de combat deux fois :
-
pendant l’étape des blessures d’initiative ;
-
pendant l’étape normale des blessures de combat.
Dredge - Dragage
Au lieu de piocher une carte, tu peux mettre un certain nombre de cartes du dessus de ta bibliothèque dans ton cimetière, puis reprendre en main une carte avec Dredge depuis ton cimetière.
Le nombre indiqué après Dredge correspond au nombre de cartes mises au cimetière.
E
Enchanter - Enchant
Mot-clé présent sur les auras.
Il précise ce que l’aura peut légalement enchanter.
Exemples : enchanter une créature, enchanter un terrain ou enchanter un joueur.
Enchantement
Type de permanent produisant généralement un effet durable tant qu’il reste sur le champ de bataille.
Engager -Tap
Tourner une carte à environ 90 degrés pour montrer qu’elle a été utilisée.
Les terrains s’engagent généralement pour produire du mana, tandis que les créatures s’engagent notamment lorsqu’elles attaquent.
Éphémère - Instant
Type de sort pouvant être lancé dès que son contrôleur possède la priorité, y compris pendant le tour d’un adversaire.
Après sa résolution, l’éphémère est placé au cimetière.
Épopée - Saga
Sous-type d’enchantement racontant une histoire en plusieurs chapitres.
Une saga reçoit des marqueurs sapience et déclenche progressivement les capacités correspondant à ses différents chapitres.
Après son dernier chapitre, elle est généralement sacrifiée.
Équipement - Equipment
Sous-type d’artefact pouvant être attaché à une créature pour lui accorder des bonus ou des capacités.
La capacité Équiper permet de déplacer l’équipement sur une créature que tu contrôles, normalement à la vitesse d’un rituel.
Evoke - Évocation
Coût alternatif permettant de lancer une créature pour un prix réduit.
Si le coût d’Evoke a été payé, la créature doit être sacrifiée lorsqu’elle arrive sur le champ de bataille.
Exil - Exile
Zone de jeu séparée du champ de bataille et du cimetière.
Les cartes exilées sont généralement plus difficiles à récupérer, bien que certains effets permettent d’interagir avec elles.
Explore - Explorer
Lorsqu’un permanent explore, son contrôleur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque.
-
Si c’est un terrain, cette carte est mise dans sa main.
-
Sinon, le permanent reçoit un marqueur +1/+1, puis le joueur peut laisser la carte au-dessus de sa bibliothèque ou la mettre dans son cimetière.
F
Flash
Une carte avec Flash peut être lancée à tout moment où son contrôleur pourrait lancer un éphémère.
Flashback
Permet de lancer une carte depuis le cimetière en payant son coût de Flashback.
Après avoir quitté la pile, cette carte est exilée au lieu d’être placée ailleurs.
Force et endurance
Les deux valeurs principales d’une créature.
-
Force : quantité de blessures qu’elle inflige au combat.
-
Endurance : quantité de blessures qu’elle peut supporter avant d’être détruite.
Exemple : une créature 3/4 possède 3 de force et 4 d’endurance.
H
Hâte - Haste
Autre terme parfois utilisé pour désigner la Célérité.
Hexproof
Terme anglais correspondant à la Défense talismanique.
I
Incitation - Goad
Une créature incitée doit attaquer lors de son prochain combat si possible.
Elle doit également attaquer un joueur autre que celui qui l’a incitée, si cela est possible.
Incolore - Colorless
Une carte, un objet ou un mana ne possédant aucune couleur.
Le mana spécifiquement incolore est représenté par un symbole en forme de losange.
Indestructible
Un permanent indestructible ne peut pas être détruit :
-
par un effet utilisant le mot « détruire » ;
-
par des blessures létales.
Il peut néanmoins être exilé, sacrifié, renvoyé en main ou recevoir une endurance inférieure ou égale à zéro.
Initiative - First Strike
Une créature avec l’initiative inflige ses blessures pendant une étape de combat spéciale, avant les créatures ne possédant ni l’initiative ni la double initiative.
Investigate - Enquêter
Créer un jeton Indice.
Un Indice possède généralement la capacité :
« Payez 2 manas, sacrifiez cet artefact : piochez une carte. »
J
Jeton - Token
Objet de jeu créé par l’effet d’une carte.
Un jeton peut représenter une créature, un artefact, un enchantement ou un autre type de permanent.
Lorsqu’un jeton quitte le champ de bataille, il cesse d’exister peu après.
K
Kicker - Kick
Coût supplémentaire optionnel pouvant être payé au moment de lancer un sort.
Lorsque le coût de Kicker est payé, le sort produit généralement un effet amélioré ou supplémentaire.
L
Landfall - Toucheterre
Capacité qui se déclenche lorsqu’un terrain arrive sur le champ de bataille sous ton contrôle.
Légendaire - Legendary
Super-type utilisé pour représenter des personnages, lieux ou objets uniques.
Tu ne peux pas contrôler simultanément deux permanents légendaires portant exactement le même nom.
Si cela arrive, tu dois en choisir un et mettre les autres dans le cimetière de leur propriétaire.
Lien de vie - Lifelink
Les blessures infligées par une source avec le lien de vie font gagner simultanément autant de points de vie à son contrôleur.
Loyauté - Loyalty
Ressource utilisée principalement par les planeswalkers.
Les capacités de loyauté ajoutent ou retirent des marqueurs loyauté. Un planeswalker avec zéro marqueur loyauté est mis au cimetière.
M
Mana
Ressource principale utilisée pour lancer les sorts et activer certaines capacités.
Les cinq couleurs de mana sont :
-
blanc : W ;
-
bleu : U ;
-
noir : B ;
-
rouge : R ;
-
vert : G.
Il existe également du mana incolore.
Manifest - Manifester
Mettre une carte face cachée sur le champ de bataille comme une créature 2/2.
Si cette carte est une carte de créature, son contrôleur peut généralement payer son coût de mana pour la retourner face visible.
Marqueur - Counter
Élément placé sur un permanent, un joueur ou une carte pour modifier ses caractéristiques ou représenter une ressource.
Exemples :
-
marqueur +1/+1 ;
-
marqueur -1/-1 ;
-
marqueur loyauté ;
-
marqueur poison ;
-
marqueur sapience.
Attention : le mot anglais counter peut aussi signifier « contrer un sort ». Le contexte permet de distinguer les deux sens.
Mélanger - Shuffle
Réorganiser aléatoirement les cartes d’une bibliothèque.
Après avoir mélangé, aucun joueur ne doit connaître l’ordre des cartes.
Menace - Menace
Une créature avec la menace ne peut pas être bloquée par une seule créature.
Il faut au moins deux bloqueurs pour la bloquer.
Miracle
Lorsque tu pioches une carte avec Miracle et qu’il s’agit de la première carte piochée pendant ce tour, tu peux immédiatement la révéler.
Tu peux alors la lancer pour son coût de Miracle.
Morph - Mue
Permet de lancer une carte face cachée comme une créature 2/2 pour trois manas génériques.
Son contrôleur peut ensuite payer son coût de Morph pour la retourner face visible.
Mulligan
Action consistant à remplacer sa main de départ lorsqu’elle ne convient pas.
Avec le mulligan de Londres, le joueur repioche généralement sept cartes, puis remet sous sa bibliothèque un nombre de cartes correspondant au nombre de mulligans effectués.
Mutate - Mutation
Permet de lancer une créature avec Mutation sur une créature non-Humain que tu possèdes.
Les cartes fusionnent pour former un seul permanent possédant les caractéristiques de la carte placée au-dessus et les capacités de toutes les cartes de la pile.
Myriade - Myriad
Lorsqu’une créature avec Myriade attaque, son contrôleur crée des copies engagées et attaquantes de cette créature pour attaquer les autres adversaires.
Ces jetons sont exilés à la fin du combat.
Mythique rare
Niveau de rareté particulièrement élevé.
Le symbole d’extension d’une carte mythique rare est généralement de couleur orange cuivrée.
N
Ninjutsu
Capacité activée depuis la main.
Lorsqu’une créature attaquante que tu contrôles n’est pas bloquée, tu peux payer le coût de Ninjutsu et renvoyer cette créature dans ta main.
La carte avec Ninjutsu arrive alors sur le champ de bataille engagée et attaquante.
P
Permanent
Carte ou jeton restant sur le champ de bataille.
Les principaux types de permanents sont :
-
artefact ;
-
bataille ;
-
créature ;
-
enchantement ;
-
planeswalker ;
-
terrain.
Piétinement - Trample
Lorsqu’une créature avec le piétinement est bloquée, elle peut infliger au joueur, au planeswalker ou à la bataille attaquée les blessures dépassant celles nécessaires pour infliger des blessures létales à ses bloqueurs.
Pile - Stack
Zone dans laquelle les sorts et les capacités attendent de se résoudre.
La pile fonctionne selon le principe :
Dernier arrivé, premier résolu.
Pioche - Draw
Action consistant à prendre la carte du dessus de sa bibliothèque et à la mettre dans sa main.
Planeswalker
Type de permanent représentant un puissant allié.
Un planeswalker possède des capacités de loyauté et peut être attaqué par les créatures adverses.
Poison
Type de marqueur placé sur un joueur.
Dans une partie classique, un joueur possédant au moins dix marqueurs poison perd la partie.
Portée - Reach
Une créature avec la portée peut bloquer les créatures avec le vol.
Proliférer - Proliferate
Choisis un nombre quelconque de permanents ou de joueurs possédant déjà des marqueurs.
Pour chacun d’eux, tu peux ajouter un marqueur supplémentaire de chaque type déjà présent.
Propriétaire - Owner
Joueur qui a commencé la partie avec la carte dans son deck ou qui a introduit cette carte dans la partie.
Le propriétaire d’une carte reste toujours le même, même si un autre joueur en prend le contrôle.
Protection
Une protection est toujours définie contre une qualité précise : une couleur, un type de carte ou une autre caractéristique.
Un objet protégé contre cette qualité ne peut généralement pas être :
-
ciblé ;
-
blessé ;
-
enchanté ou équipé ;
-
bloqué par une créature possédant cette qualité.
Prouesse - Prowess
Chaque fois que tu lances un sort non-créature, une créature avec la prouesse gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour.
Q
Quitter le champ de bataille - Leave the Battlefield
Un permanent quitte le champ de bataille lorsqu’il est :
-
détruit ;
-
sacrifié ;
-
exilé ;
-
renvoyé dans une main ;
-
remis dans une bibliothèque ;
-
ou déplacé vers une autre zone.
Certaines capacités se déclenchent lorsqu’un permanent quitte le champ de bataille.
R
Rareté
Les cartes Magic sont réparties en plusieurs niveaux de rareté :
-
Commune : symbole généralement noir ;
-
Peu commune : symbole généralement argenté ;
-
Rare : symbole généralement doré ;
-
Mythique rare : symbole généralement orange cuivré.
Rebond - Rebound
Lorsqu’un sort lancé depuis la main avec Rebond se résout, il est exilé au lieu d’être placé au cimetière.
Au début du prochain entretien de son contrôleur, celui-ci peut le lancer depuis l’exil sans payer son coût de mana.
Regard - Scry
Regarder un certain nombre de cartes du dessus de sa bibliothèque.
Tu peux placer chacune de ces cartes :
-
soit au-dessus de la bibliothèque ;
-
soit en dessous.
Tu choisis ensuite l’ordre des cartes restant au-dessus ou allant en dessous.
Rituel - Sorcery
Type de sort normalement lançable uniquement :
-
pendant ta phase principale ;
-
lorsque la pile est vide ;
-
lorsque tu possèdes la priorité.
Après sa résolution, le rituel est placé au cimetière.
S
Sacrifier - Sacrifice
Mettre un permanent que tu contrôles dans le cimetière de son propriétaire.
Le sacrifice n’est pas une destruction et contourne donc l’indestructible.
Saga
Autre nom couramment utilisé pour une Épopée.
Se défausser - Discard
Mettre une carte de sa main dans son cimetière.
Pendant l’étape de nettoyage, un joueur possédant plus de cartes que sa taille maximale de main doit se défausser jusqu’à atteindre cette limite, généralement sept cartes.
Seuil - Threshold
Le Seuil est actif lorsque tu possèdes au moins sept cartes dans ton cimetière.
Sort - Spell
Une carte devient un sort lorsqu’elle est lancée et placée sur la pile.
Les terrains ne sont jamais lancés comme des sorts.
Source
Objet à l’origine d’une capacité ou de blessures.
Une fois qu’une capacité a été placée sur la pile, retirer sa source ne l’empêche généralement pas de se résoudre.
Spectacle
Coût alternatif pouvant être utilisé si un adversaire a perdu des points de vie pendant le tour.
Le coût de Spectacle est souvent inférieur au coût normal du sort.
Surveiller - Surveil
Regarder un certain nombre de cartes du dessus de sa bibliothèque.
Pour chacune d’elles, tu peux :
-
la laisser au-dessus de la bibliothèque ;
-
ou la mettre dans ton cimetière.
T
Tempête - Storm
Lorsque tu lances un sort avec Tempête, tu le copies une fois pour chaque autre sort lancé avant lui pendant le même tour.
Les copies sont placées directement sur la pile.
Terrain - Land
Type de carte permettant généralement de produire du mana.
Un joueur peut normalement jouer un terrain par tour, pendant l’une de ses phases principales et lorsque la pile est vide.
Jouer un terrain ne consiste pas à lancer un sort.
Terrain de base - Basic Land
Les cinq terrains de base principaux sont :
-
Plaine ;
-
Île ;
-
Marais ;
-
Montagne ;
-
Forêt.
Contrairement à la plupart des cartes, ils peuvent généralement être présents en n’importe quel nombre dans un deck construit.
Toxique - Toxic
Lorsqu’une créature avec Toxique inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur reçoit également un nombre de marqueurs poison égal à la valeur de Toxique.
Exemple : Toxique 3 donne trois marqueurs poison.
Tribal
Ancien type de carte utilisé pour permettre à une carte non-créature de posséder un type de créature.
Exemple : un enchantement pouvant également être Gobelin ou Elfe.
U
Undying - Survivance
Lorsqu’une créature avec Undying meurt sans posséder de marqueur +1/+1, elle revient sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1.
V
Valeur de mana - Mana Value
Nombre total de symboles de mana composant le coût de mana d’une carte, indépendamment des couleurs.
Exemple : une carte coûtant
{2}{U}{B}possède une valeur de mana de 4.
La valeur de mana était autrefois appelée coût converti de mana, ou CMC.
Vanilla
Terme informel désignant une créature ne possédant aucune capacité.
Vigilance
Une créature avec la vigilance ne s’engage pas lorsqu’elle attaque.
Elle reste donc disponible pour bloquer pendant le prochain tour adverse.
Voile - Shroud
Un permanent avec le voile ne peut être ciblé par aucun sort ni aucune capacité.
Contrairement à la défense talismanique, son propre contrôleur ne peut pas non plus le cibler.
Vol - Flying
Une créature avec le vol ne peut être bloquée que par :
-
une autre créature avec le vol ;
-
une créature avec la portée.
W
Ward - Parade
Lorsqu’un adversaire cible un permanent avec Ward, une capacité se déclenche.
Le sort ou la capacité adverse est contré à moins que cet adversaire ne paie le coût indiqué.
Exemple : Ward
{2}oblige l’adversaire à payer deux manas supplémentaires.
X
X
Variable utilisée dans le coût ou l’effet d’une carte.
La valeur de X est généralement choisie au moment où le sort est lancé ou lorsque la capacité est activée.
Exemple : pour un sort coûtant
{X}{R}, tu choisis la valeur de X, puis tu paies cette quantité de mana en plus du mana rouge.
🧭 Les notions essentielles à retenir
Pour bien commencer, concentre-toi d’abord sur ces termes :
-
Champ de bataille : l’endroit où se trouvent les permanents.
-
Pile : l’endroit où les sorts et capacités attendent leur résolution.
-
Mana : la ressource permettant de lancer les sorts.
-
Permanent : une carte qui reste en jeu.
-
Éphémère : un sort jouable presque à tout moment.
-
Rituel : un sort jouable principalement pendant ta phase principale.
-
Force et endurance : les statistiques principales des créatures.
-
Cimetière : la zone où vont la plupart des cartes utilisées ou détruites.
-
Exil : une zone généralement plus difficile d’accès.
-
Priorité : le droit de lancer un sort ou d’activer une capacité.
🎴 Conclusion
Tu n’as pas besoin de mémoriser tout le vocabulaire de Magic immédiatement.
Commence par apprendre les termes présents dans ton propre deck, puis reviens consulter ce glossaire lorsque tu rencontres une nouvelle capacité. Après quelques parties, des notions comme la pile, le contact mortel, la célérité ou le piétinement deviendront naturellement familières.
À Magic, chaque carte peut introduire une nouvelle règle, mais le texte de la carte reste toujours ton meilleur guide.